Tag Archives: interaktion

Verdens første interaktive musikvideo applikation

Som beskrevet i et tidligere blogindlæg er musikvideogenren i rivende udvikling, og der bliver ved at poppe topinnovative eksempler op på musikscenen, der i dag i høj grad udspiller sig på internettet. Den franske elektroniske house duo Cassius, der består af producerne Philippe Zdar og Boom Bass, har taget nye midler i brug for at eksponere deres seneste E.P, ”I Love You So,” og det fungerer super fedt og er rigtig sjovt. I stedet for en traditionel musikvideo, hvis kommunikation er baseret på en passiv relation til modtagerne, har de lavet en interaktiv musikvideo applikation til iPhone.

Udgivelsen skete gennem pladeselskabet Ed Banger Records, mens musikvideoen er kreeret af det kreative team We are from LA. Se videoen og det officielle kampagnesite ved at klikke på nedenstående billeder.

Applikationen består af en interaktiv visuel flade, hvor et sjovt sammensurium af sexede, triste, seje og fjollede munde synger teksten til ”I Love You So,” og som i musikvideoen er det så meningen, at man selv kan holde app’en op foran munden og shuffle rundt i de forskellige munde undervejs i videoen. Konceptet tilbyder brugerne et meget simpelt værktøj, der potenserer deres egen skaberkraft og kreativitet.

 

 

 

 

 

 

 

Konceptet bygger på en tydelig netværksstruktur med community principper ved, at bandet direkte opfordrer fans til at lave deres egne videoer og dele dem med hinanden på et community site, hvor mange allerede har uploadet deres helt egen musikvideo. Samtidig understøtter kampagnen brugernes behov for selveksponering, hvilket tilmed gør videoen enormt relevant, når den videresendes i diverse sociale netværk, fordi brugerne selv optræder i filmene, og modtageren kan genkende hovedpersonen.

Den passive musikvideoseer forvandles til at være medproducent og bruger på samme tid, et fænomen kendt som ”produsage,” hvor modtagerens rolle opskrives via dialog og inddragelse. Konceptet opererer således med et meget udtalt modtagerorienteret og forbrugerinddragende kommunikationsmodus.

 

 

 

 

 

 

 

 

Undervejs i videoen dukker der info op om, at man kan downloade en applikation med videoen ganske gratis. Men det er kun den visuelle side, der gives gratis adgang til, og så er op til den enkelte bruger at betale og downloade sangen på iTunes via et direkte link. Et meget strategisk stykke markedsføring på en E.P, hvis tillægsprodukt er så attraktivt, at brugerne vælger at købe nummeret. Strategien er baseret på, at indholdet bare er så fedt, at forbrugerne selv har lyst til at opsøge det, og der skabes en pull-effekt, der sammen med WOM understereger applikationens ukonventionelle kommunikationsform.

Modsat de interaktive videoer vi har set tidligere i år, bringer Cassius og co. den interaktive leg ud af cyberspace, kun for at geninstallere den, men undervejs leges der med forskellige ansigtsudtryk i levende transformation, i en hybrid mellem det digitale og den fysiske verden, der igen tilføjer produktet en merværdi.

Det er en meget simpel, men rigtig god og original ide, der bærer denne videoapplikation og sang fra netværk til netværk.

Vi har tidligere her på bloggen også skrevet om det kampagnearbejde Nike+ har lavet og Cassius har lavet et helt album med numre, der er særligt gode at løbe til i samarbejde med netop Nike. Klik her for at se et interview med kunstnerne om pladen og samarbejdet.

Under vores årlige trendforskningsprojekt Pulse11 fremgik det meget tydeligt at antallet og varieteten af applikationer er i eksplosiv vækst og flere og flere brands, nu også bands, vælger at kommunikere og forsøge at skabe en relation til deres forbrugere via applikationer.



Advertisements
Tagged , , , , , , , , , , , ,

“Forget ads let’s make a game”

– Således lød ordene fra reklamebureauet Wieden+Kennedy, da de påbegyndte en ny opgave stillet af Nike. Opgaven lød på, at få de unge i storbyen, ikke bare til at løbe, men til at identificere sig med og opfatte sig selv som løbere, og samtidig udvide oplevelsen af at løbe. Fra starten gjorde de det klart, at det ikke var nok med en beskedbåren kampagne, men at der skulle mere til. Det startede udviklingen af the GRID.

“The GAME”

The GRID er et kampagnesite, der fungerer som samlingspunkt for hele kampagnen under det fængende og opfordrende budskab  “London is your game board.”  Selve legen ude i den fysiske verden er struktureret efter Londons postnumre, hvor en række gamle telefonbokse udgør stationerne, hvorfra forskellige løbeaktiviteter foregår. Som løber modtager man her opgaver eller ruter, der ved gennemførslen optegnes i The Grid.

Foto fra websitet

En af drivkrafterne i spillet er muligheden for at optjene point, badges og priser for gennemførte ruter eller hurtige tider, hvilket samtidig bliver opdateret i realtid på sitet og diverse sociale netværk.

Netværksbaseret kommunikation

For overhovedet at deltage skal man logge på gennem sin facebook profil, hvor alt data så eksponeres og gør det muligt at konkurrere og sammenligne med de andre deltagere i ens netværk. Fra Nikes synspunkt giver dette en unik mulighed for at benytte netværksbaseret kommunikation, der kan fremme modtagerens positive indstilling overfor et kommunikationsprodukt, da det er forhåndsgodkendt af deres sociale netværk.

En oplevelse

Kampagnen forsøger at aktivere og engagere forbrugeren gennem en kreativ og eksplorativ leg i en urban setting, hvilket beror på en oplevelsesorienteret tilgang til kommunikation. Denne tilgang er modtagerorienteret og bygger på det man i oplevelsesøkonomien kalder sanselige og emotionelle dimensioner. Forudsat selvfølgelig, at forbrugerne anvender og deltager i den oplevelse Nike stiller til rådighed via The GRID, forankres erindringen om brandet i en kropslig  og sanselig oplevelse og ikke kun kognitivt  hos deltagerne. Forbrugerne vil potentielt herefter forbinde Nike med noget urbant, kreativt og sportsligt gennem en kropslig erindring med følelsesmæssige dimensioner.

En subjektiv investering

Samtidig faciliterer Nike muligheden for at opfatte sig selv som et sportsligt storbymenneske, hvilket forbrugeren kan bruge positivt i konstruktionen og iscenesættelsen af sig selv. Selve legen kan karakteriseres som både erobrende og eksplorativ, en rolle brugeren også kan tilegne sig gennem deltagelse. Brugeren tilegner sig denne position gennem en subjektiv investering, hvilket kan gøre relationen til Nike emotionel, og det er netop et af konceptets styrker. Oplevelsen bliver meget personlig og individuel fordi brugeren inddrages som medskaber, hvor Nike som afsender egentligt bare tilbyder en ramme, hvori oplevelsen kan udfolde sig.

Mapping

Kampagnen udvider det at løbe til en multidimensionel oplevelse, der udspiller sig i et hybrid af den fysiske og virtuelle verden sammenkoblet af geografiske lokale data. Løberne inddrages i en nyfortolkning og generobring af byrummet og sitet visualiserer de registrerede data i forskellige mønstre, her f.eks. struktureret efter den gode gamle konkurrence drengene mod pigerne. Herigennem opstår fællesskaber baseret på nærhedsprincipper opgjort af lokalspecifikke data.

Next to me

Denne dimension er et udemærket eksempel på en af de trends vi har sporet i vores trendforskningsprojekt Pulse11, “Next to me.” Denne kommunikationsform forlener sig på decentraliseret data, der er forankret i det lokale.

Foto fra Booklet

En afvores eksperter udtaler om trenden:

“It is possible to gather information about any location in all sorts of depths and directions which opens the culture wherever you are on the basis of a geographic structure.” Morten Lervig, Head of Department, CAVI.

Kampagnen udvider, som håbet, den ellers ofte noget kedelige løbetur til en multidimensionel og eksplorativ oplevelse, hvor forbrugerens rolle opskrives via direkte inddragelse. Sidst er det værd at nævne, at interaktionen med forbrugeren har en stor brandingværdi for Nike, da de gennem kampagnen kan forstås som særligt åbne og respektfulde overfor forbrugeren.

Tagged , , , , , , , , , , , , ,